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Si Harry Potter visitará Chile o Argentina, probablemente se detendría para practicar el Quidditch, un deporte no tradicional, ideado en 1994 en la Universidad de Middlebury, en Middlebury, Vermont, EE. UU., en el cual, dos equipos, de siete jugadores montados en escobas, juegan en un campo del tamaño de una pista de hockey.
Y seguramente Harry Potter obtendría el triunfo, porque esta disciplina deportiva está inspirada en el mundo mágico de la mencionada película. La única diferencia es que por supuesto las escobas donde se montan los jugadores conocidos como cazadores no vuelan. Porque incluso, tiene una pelota que escapa de los jugadores.
Claro está la pelota o snitch (de tenis) no vuela tampoco. Sino que está colgada a la cintura de un jugador imparcial (snitch runner) que vestido de amarillo la lleva envuelta en una media que esa adherida a su espalda y éste jugador trata de escabullirse del resto de los jugadores.
Cuando un cazador es golpeado por una bludger mientras lleva la quaffle, debe dejarla caer, desmontar de su escoba y volver a uno de sus aros antes de volver a participar en el juego.
Este deporte novedoso deporte está regido por la International Quidditch Association (IQA) y los eventos se organizan por la IQA, los comités continentales o los órganos de gobiernos nacionales. Hasta el momento, ya van once ediciones del reglamento para Estados Unidos y dos de la Asociación Internacional.
El campo donde se juega es rectangular y mide 60 x 44 metros cuadrados y tiene seis aros verticales, tres a cada lado del campo de diferentes alturas, 1m, 1’4m y 2m, con un espacio entre ellos de aproximadamente dos escobas, 2’34 m.. Todos los jugadores deben sujetar una escoba entre las piernas. Hay tres tipos diferentes de balones en juego, sumando un total de cuatro: una quaffle, dos bludgers y una snitch.
El Buscador intenta atrapar la snitch. Aunque la snitch abandona el campo al empezar el partido y no vuelve hasta pasado un determinado tiempo, a los buscadores se les permite abandonar el campo para buscarla mientras el partido transcurre. Hay un buscador por equipo en el campo y se le identifica por una cinta amarilla.
Los jugadores montan una gran variedad de objetos considerados escobas dependiendo del nivel de seriedad. A menudo, los equipos más punteros en la escoba de competición llamada Shadow Chaser, mientras que los equipos con menos recursos tienden a utilizar tubos de PVC de un metro de longitud.
Los partidos suelen durar entre 20 y 50 minutos, dependiendo de la habilidad y la resistencia de los buscadores y la snitch. Una vez se alcanza el minuto 17 de juego entra en el campo la snitch, tras la cual salen al minuto 18 del juego los buscadores. El objetivo del buscador es obtener la pelota de tenis que lleva la snitch colgando de la parte de atrás de sus pantalones, para lo cual se requiere una gran capacidad física, suma de destreza, agilidad y reflejos, ya que el contacto con la persona que porta la snitch está ampliamente limitado.
El partido se termina después de que cualquiera de los buscadores logre una captura limpia de la snitch, y el equipo que la captura recibe 30 puntos. El ganador se determina por la suma total de puntos, no por quien atrapa la snitch. En caso de empate, se juega una prórroga de 5 minutos o hasta que se atrape la snitch. En esta prórroga, la snitch debe permanecer en el campo de juego y el tiempo de espera de los buscadores se reduce a 30 segundos.
Cuando se cometa una falta, el árbitro principal pitará dos veces seguidas para parar el juego. Con el juego parado, los jugadores deben dejar la escoba y cualquier balón que controlaran en el suelo para indicar su posición. A partir de ese momento, el árbitro comunicará su decisión a los jugadores implicados y, en su caso, a los capitanes y a la mesa.
Las amonestaciones más leves se representan mediante la tarjeta azul. Esta tarjeta produce la misma penalización que una tarjeta amarilla, pero a diferencia de esta última, no resulta acumulable para desembocar en una sanción de mayor gravedad, por lo que un jugador puede ver un número ilimitado de tarjetas azules durante un mismo partido, sin mayores consecuencias.
En el caso de una tarjeta verde, el jugador amonestado debe ir a la zona de penalización y esperar un minuto o hasta que el equipo contrario marque, lo que ocurra antes. Los jugadores no pueden realizar sustituciones con un jugador penalizado. Sin embargo, si el jugador amonestado es un guardián, debe intercambiar su posición con uno de los cazadores del campo, ya que un equipo debe tener obligatoriamente un guardián en el campo en todo momento.
En el caso de una falta de tarjeta negra, el jugador amonestado es sustituido por alguien de su equipo. El jugador que ha recibido la tarjeta es expulsado del partido y debe abandonar el área de juego. El sustituto debe servir un tiempo de penalización de dos minutos en la zona de castigo, sin que sea liberado en caso de encajar un gol. La tarjeta roja puede ser directa o por acumulación de 2 tarjetas amarillas.
Todos por igual
«Desde su creación, el quidditch ha buscado igualdad en el campo en términos de género. Por esta razón un equipo puede tener máximo cuatro jugadores del mismo género dentro del campo obligando así a que haya al menos dos jugadores o tres cuando entra el buscador de un género distinto al mayoritario. El género con el que se identifique un jugador es el considerado para este límite, independientemente de su sexo físico. Con esta norma, el quidditch es uno de los deportes pioneros en cuanto a igualdad para las mujeres y la comunidad LGTBIQ+.
En 2013, la IQA creó una rama llamada “Title 9 ¾”, que promociona de forma activa la defensa y la concienciación tanto de la igualdad de género como de su inclusividad.